วันพุธที่ 28 สิงหาคม พ.ศ. 2556

ภาษาเบสิก

ภาษาเบสิก

ภาษาเบสิก (BASIC LANGUAGE) ย่อมาจากคำว่า BASIC ไม่ได้แปลว่าพื้นฐาน
หรือเบื้องต้น ตามพจนานุกรมภาษาอังกฤษแต่คำว่า BASIC เป็นคำย่อ ๆ ซึ่งมาจากคำเต็มๆ
โดยนำตัวอักษรตัวแรกมาเขียนเรียงกันซึ่งคำเต็ม ๆ ก็คือ
Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code
โปรแกรมภาษาเบสิกเป็นโปรแกรมภาษาระดับสูง (High Level language)
 มีการพัฒนาขึ้นในปี ค.ศ. 1960 โดยศาสตราจารย์จอนห์ เคเมนี (John Kemeny)
และศาสตราจารย์โทมัส เคอตซ์ (Thomas Kurtz) แห่งวิทยาลัยดาร์ตเม้าท์ สหรัฐอเมริกา
การจะสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานได้ตามที่เราต้องการ โดยการใช้โปรแกรมภาษาระดับสูง
อย่างภาษาเบสิกในการสั่งเราเรียกว่า
การเขียนโปรแกรม ในความหมายของการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
หมายถึง การเขียนคำสั่งตั้งแต่ 1 คำสั่งขึ้นไป
เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานอย่างที่ต้องการ เนื่องจากคอมพิวเตอร์สามารถรับรู้คำสั่งได้ค่อนข้างจำกัด
 ดังนั้นการเขียนคำสั่งแต่ละคำสั่งต้องอยู่ในรูปแบบ และเป็นไปตามหลักไวยากรณ์
องค์ประกอบคอมพิวเตอร์
  1. ฮาร์ดแวร์ หมายถึง อุปกรณ์ต่างๆ ที่ประกอบขึ้นเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์
  2. ซอฟต์แวร์ หมายถึง โปรแกรมหรือชุดคำสั่งที่ถูกเขียนขึ้นเพื่อสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงาน
  3. (เขียนขึ้นด้วยโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์)
  4. พีเพิ้ลแวร์ หมายถึง บุคลากรในงานด้านคอมพิวเตอร์
ภาษาคอมพิวเตอร์
มนุษย์ติดต่อกับคอมพิวเตอร์โดยใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นโปรแกรมหรือชุดคำสั่ง
ที่สั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ปฏิบัติงาน โดยผู้เขียนโปรแกรม(โปรแกรมเมอร์)
ต้องเข้าใจไวยากรของภาษา
ภาษาคอมพิวเตอร์แบ่งเป็น 3 แบบ
  1. ภาษาเครื่อง หมายถึง ชุดคำสั่งซึ่งประกอบด้วยเลข 0 และ 1 ซึ่งเครื่องคอมพิวเตอร์
          สามารถเข้าใจคำสั่งได้ และปฏิบัติตามชุดคำสั่งนั้นได้ทันที  แต่มนุษย์ไม่เข้าใจ
    2.  ภาษาสัญลักษณ์ (ภาษาระดับต่ำ) เนื่องจากภาษาเครื่องมนุษย์ไม่เข้าใจ  ยากต่อการจดจำ
        จึงพัฒนาเป็นภาษาสัญลักษณ์ขึ้น  โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาสัญลักษณ์ต้องอาศัยตัวแปลภาษา
        เพื่อทำให้เครื่องเข้า ใจต่อไป  เช่น ภาษาแอสแซมบลี
   3.  ภาษาระดับสูง  เป็นภาษาที่ใกล้เคียงกับภาษามนุษย์ที่ใช้กันอยู่   ทำให้เขียนโปรแกรมง่ายขึ้น
ภาษาระดับสูงจะต้องอาศัยตัวแปลเป็นภาษาเครื่องเสียก่อน  เช่น ภาษาเบสิก ปาสคาล โคบอล เป็นต้น
ตัวแปลภาษา
ตัวแปลภาษา  มี 2 แบบ คือ
  1. คอมไพเลอร์  หมายถึง ตัวแปรภาษาระดับสูง ที่ทำการแปลโปรแกรมทั้งหมดก่อนจึงจะทำงานตามคำสั่ง
  2. อินเทอร์พรีเตอร์ หมายถึง ตัวแปรภาษาระดับสูงที่ทำการแปลครั้งละหนึ่งคำสั่งและทำงานทีละคำสั่งให้เสร็จก่อนที่จะแปลคำสั่งต่อไป
ในที่นี้เราจะเขียนโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม ภาษาเบสิก(BASIC) กัน
ประวัติภาษาเบสิก
ภาษาเบสิกได้พัฒนาขึ้นมาโดยศาสตราจารย์จอห์น เคเมนี (John Kemeny) และศาสตราจารย์โทมัส  ครูสซ์ (Thomas Kurtz) แห่งมหาวิทยาลัยดารห์เมาท์ (Dartmounth College) ในกลางปี ค.ศ. 1964 ภาษาเบสิกใช้ได้กับคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กถึงขนาดใหญ่ มีการพัฒนาจนทำให้มีภาษาเบสิกต่าง ๆ กัน เช่น TurboBasic PowerBasic QBasic และ VisualBasic เป็นต้น
ภาษาเบสิก ย่อมาจาก Beginner’s All Purpose Symbolic Instruction Code
โดยนำอักษรตัวแรกมาเรียงต่อกัน
ประโยชน์ภาษาเบสิก
  1. เป็นภาษาที่เรียนรู้และใช้งานง่าย และใช้กันอย่างแพร่หลาย
  2. เหมาะสมกับผู้ที่เริ่มเรียนเป็นภาษาแรก
  3. ใช้กับคอมพิวเตอร์ทุกขนาด ตั้งแต่ขนาดใหญ่จนถึงไมโครคอมพิวเตอร์
  4. เป็นภาษาที่ยืดหยุ่น สามารถแก้ไขปรับปรุง และพัฒนาโปรแกรมเพื่อนำไปใช้งานได้ง่ายและรวดเร็ว
*** จากประโยชน์ภาษาเบสิก  เราจึงเลือกใช้ภาษาเบิสิก ในการเขียนโปรแกรมครั้งนี้
ค่าคงที่ (Constants)ค่าคงที่หมายถึง ค่าของข้อมูลที่มีค่าแน่นอนไม่เปลี่ยนแปลง ค่าคงที่สามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. ค่าคงที่ที่เป็นจำนวน (Numeric Constants) หมายถึง ค่าคงที่ที่เป็นจำนวนและนำไปใช้ในการคำนวณ จะเป็นจำนวนเต็ม หรือทศนิยมก็ได้
2. ค่าคงที่ทางตรรกศาสตร์ (Logical Constants) หมายถึง ค่าคงที่ที่แสดงถึงความเป็นจริง (True) หรือเท็จ (False) ในภาษาเบสิกสำหรับคอมพิวเตอร์บางระบบกำหนดให้ 1 แทนจริงและ 0 แทนเท็จ
3. ค่าคงที่อักขระ (String Constants) หมายถึง ตังอักษรตั้งแต่ 1 ตัวขึ้นไป หรือเป็นตัวเลขปนก็ได้ ตัวอักขระจะเป็นข้อความที่มีความยาวได้ระหว่าง 1 ถึง 255 ตัวอักษร การเขียนค่าคงที่อักขระจะต้องอยู่ภายในเครื่องหมายคำพูดเสมอ
ตัวแปร (Variables)
ตัวแปร หมายถึง ชื่อที่ผู้เขียนโปรแกรมกำหนดขึ้นเพื่อใช้เก็บหรือแทนข้อมูล ตัวแปรจึงเป็นเสมือนชื่อกล่องที่เก็บข้อมูล การตั้งชื่อตัวแปรจะเป็นตัวอักษรทั้งหมดหรือมีตัวเลขปนก็ได้ แต่ละตัวแปรจะต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเสมอ เช่น NAME SCORE X3
การตั้งชื่อตัวแปรควรตั้งชื่อให้สื่อความหมายเพื่อผู้ใช้จะได้เข้าใจง่าย ตัวแปรแบ่งเป็น 2 ประเภทคือ
1. ตัวแปรจำนวน (Numeric Variables) คือบอกให้รู้ว่าข้อมูลที่เก็บอยู่เป็นจำนวน
2. ตัวแปรอักขระ (String Variables) คือ ตัวแปรที่จะบอกให้รู้ว่าเก็บข้อมูลอยู่ในรูปตัวอักษรหรือข้อความต่าง ๆ เช่น ชื่อบ้านเลขที่ จะต้องปิดท้ายด้วยเครื่องหมาย $ เช่น NAME$ ADDRESS$
โอเปอเรชั่นในการคำนวณ การเปรียบเทียบและตรรกศาสตร์
ในการที่จะสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำการคำนวณหรือเปรียบเทียบนั้น จะต้องมีสัญลักษณ์แทนโอเปอเรชั่นต่าง ๆ เพื่อบอกคอมพิวเตอร์ว่าเป็นการคำนวณ หรือ การเปรียบเทียบ ดังนี้
1. สัญลักษณ์ในการคำนวณ ซึ่งจะใช้ในการคำนวณทางคณิตศาสตร์ ได้แก่
สัญลักษณ์ความหมายตัวอย่าง
+บวกA+B
-ลบ145-45
*คูณ6*9
/หาร120/12
^ยกกำลังY^3
 
สำหรับเครื่องหมายบวก เราสามารถใช้เครื่องหมายบวกในการเชื่อมค่าคงที่ ที่เป็นอักขระหรือ ตัวแปรอักขระก็ได้ ซึ่งจะหมายถึงการให้นำตัวอักขระหรือค่าที่เก็บในตัวแปรอักขระมาต่อกัน เช่น “GOOD”+”MORNING”,A$+B$

2. สัญลักษณ์แสดงการเปรียบเทียบ ใช้เปรียบเทียบจำนวนและเปรียบเทียบอักขระ
สัญลักษณ์ความหมายตัวอย่าง
=เท่ากับX=Y
<น้อยกว่า“ANT”>”BOY”
>มากกว่าSCORE>80
<=น้อยกว่าหรือเื่ท่ากับIQ<=40
>=มากกว่าหรือเท่ากับPERCENT>=90
<>หรือ ><ไม่เท่ากับX<>0

3. สัญลักษณ์ตรรกศาสตร์
สัญลักษณ์ความหมายตัวอย่าง
NOTไม่ใช่NOT A(ถ้า A เป็นจริง (-1) ก็จะกลับเป็น 0 คือ เท็จ)
ANDและX AND Y (จะเป็นจริงเมื่อ XและY เป็นจริงทั้งคู่)
ORหรือA OR B(OR จะเป็นจริง ถ้าจริงเพียงกรณีเดียว)
ขั้นตอนการทำงานของโอเปอเรชั่น
เนื่องจากสัญลักษณ์ต่าง ๆ ที่อยู่ในนิพจน์มีลำดับขั้นในการทำงานที่แตกต่างกัน ดังนั้น เมื่อเขียนนิพจน์จะต้องทราบว่า สัญลักษณ์ใดทำงานก่อนหรือหลัง ผลการคำนวณจึงจะออกมาถูกต้อง
สัญลักษณ์คำนวณมีลำดับในการทำงาน ดังนี้
ลำดับที่ 1 วงเล็บ ( )
ลำดับที่ 2 ยกกำลัง ^
ลำดับที่ 3 คูณและหาร *,/
ลำดับที่ 4 บวกและลบ +,-
ตัวอย่างที่ 1.1    5 + 2 – 3 – 2  มีลำดับการทำงานดังนี้
ขั้นที่ 1    7 – 3 – 2
ขั้นที่ 2    4 – 2
ขั้นที่ 3    2
ตัวอย่างที่ 1.2    5 / 2 – 3.5 * 2 – 3 มีลำดับการทำงานดังนี้
ขั้นที่ 1   2.5 – 3.5 * 2 – 3
ขั้นที่ 2   2.5 – 7 – 3
ขั้นที่ 3   -4.5 – 3
ขั้นที่ 4   -7.5
ตัวอย่างที่ 1.3   จงหาผลลัพธ์ของ 16 / 2 * 4 – 3 ^ 2 + 10
เครื่องจะคำนวณตามลำดับดังนี้
1. 16 / 2 * 4 – 3 ^ 2 + 10   จะคำนวณ 3^2 =9
2. 16 / 2 * 4 – 9 + 10         จะคำนวณ 16/2 =8
3. 8 * 4 – 9 + 10                 จะคำนวณ 8*4 =32
4. 32 – 9 + 10                    จะคำนวณ 32-9 =23
5. 23 + 10                          จะคำนวณ 23+10 =33


วันจันทร์ที่ 5 สิงหาคม พ.ศ. 2556

โปรแกรมคอมพิวเตอร์

1. โปรแกรมคอมพิวเตอร์หมายถึง

      โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (อังกฤษ: computer program) คือ กลุ่มชุดคำสั่งที่ใช้อธิบายชิ้นงาน หรือกลุ่มงานที่จะประมวลผลโดยคอมพิวเตอร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์อาจหมายถึง ซอฟต์แวร์ แอปพลิเคชัน หรือ โปรแกรม โปรแกรมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่นั้นเป็นชุดคำสั่งที่ออกแบบตามขั้นตอนวิธี โดยปกติแล้วเขียนโดยโปรแกรมเมอร์ หรือไม่ก็สร้างโดยโปรแกรมอื่น โปรแกรมคอมพิวเตอร์ชุดหนึ่ง ๆ อาจเขียนขึ้นด้วยระบบรหัส หรือที่เรียกว่า ภาษาเครื่อง ซึ่งมักเขียนได้ยากและเหมาะกับช่างเทคนิคเฉพาะทาง ภายหลังจึงได้มีการสร้างภาษาโปรแกรมที่ใกล้เคียงภาษามนุษย์มากขึ้น เช่น ภาษาแอสเซมบลี (Assembly) ภาษาซี (C) ภาษาโคบอล (COBOL) ภาษาเบสิก (BASIC) ภาษา C# ภาษาจาวา เ

2. การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์มี่กี่ขั้นตอน

     http://krusunanta.net/sites/default/files/7image1.jpeg

  1. การวิเคราะห์ปัญหา
  2. การออกแบบโปรแกรม
  3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
  4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
  5. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม
  6. การบำรุงรักษาโปรแกรม

การวิเคราะห์ปัญหา

การวิเคราะห์ปัญหา ประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ ดังนี้
  1. กำหนดวัตถุประสงค์ของงาน เพื่อพิจารณาว่าโปรแกรมต้องทำการประมวลผลอะไรบ้าง
  2. พิจารณาข้อมูลนำเข้า เพื่อให้ทราบว่าจะต้องนำข้อมูลอะไรเข้าคอมพิวเตอร์ ข้อมูลมีคุณสมบัติเป็นอย่างไร ตลอดจนถึงลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะนำเข้า
  3. พิจารณาการประมวลผล เพื่อให้ทราบว่าโปรแกรมมีขั้นตอนการประมวลผลอย่างไรและมีเงื่อนไปการประมวลผลอะไรบ้าง
  4. พิจารณาข้อสนเทศนำออก เพื่อให้ทราบว่ามีข้อสนเทศอะไรที่จะแสดง ตลอดจนรูปแบบและสื่อที่จะใช้ในการแสดงผล

การออกแบบโปรแกรม

การออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมเป็นขั้นตอนที่ใช้เป็นแนวทางในการลงรหัสโปรแกรม ผู้ออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมอาจใช้เครื่องมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ อาทิเช่น คำสั่งลำลอง (Pseudocode) หรือ ผังงาน (Flow chart) การออกแบบโปรแกรมนั้นไม่ต้องพะวงกับรูปแบบคำสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ แต่ให้มุ่งความสนใจไปที่ลำดับขั้นตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเท่านั้น

การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์

การเขียนโปรแกรมเป็นการนำเอาผลลัพธ์ของการออกแบบโปรแกรม มาเปลี่ยนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องให้ความสนใจต่อรูปแบบคำสั่งและกฎเกณฑ์ของภาษาที่ใช้เพื่อให้การประมวลผลเป็นไปตามผลลัพธ์ที่ได้ออกแบบไว้ นอกจากนั้นผู้เขียนโปรแกรมควรแทรกคำอธิบายการทำงานต่างๆ ลงในโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมนั้นมีความกระจ่างชัดและง่ายต่อการตรวจสอบและโปรแกรมนี้ยังใช้เป็นส่วนหนึ่งของเอกสารประกอบ

การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม

การทดสอบโปรแกรมเป็นการนำโปรแกรมที่ลงรหัสแล้วเข้าคอมพิวเตอร์ เพื่อตรวจสอบรูปแบบกฎเกณฑ์ของภาษา และผลการทำงานของโปรแกรมนั้น ถ้าพบว่ายังไม่ถูกก็แก้ไขให้ถูกต้องต่อไป ขั้นตอนการทดสอบและแก้ไขโปรแกรม อาจแบ่งได้เป็น 3 ขั้น
  1. สร้างแฟ้มเก็บโปรแกรมซึ่งส่วนใหญ่นิยมนำโปรแกรมเข้าผ่านทางแป้นพิมพ์โดยใช้โปรแกรมประมวลคำ
  2. ใช้ตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์แปลโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นภาษาเครื่อง โดยระหว่างการแปลจะมีการตรวจสอบความถูกต้องของรูปแบบและกฎเกณฑ์ในการใช้ภาษา ถ้าคำสั่งใดมีรูปแบบไม่ถูกต้องก็จะแสดงข้อผิดพลาดออกมาเพื่อให้ผู้เขียนนำไปแก้ไขต่อไป ถ้าไม่มีข้อผิดพลาด เราจะได้โปรแกรมภาษาเครื่องที่สามารถให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลได้
  3. ตรวจสอบความถูกต้องของการประมวลผลของโปรแกรม โปรแกรมที่ถูกต้องตามรูปแบบและกฎเกณฑ์ของภาษา แต่อาจให้ผลลัพธ์ของการประมวลผลไม่ถูกต้องก็ได้ ดังนั้นผู้เขียนโปรแกรมจำเป็นต้องตรวจสอบว่าโปรแกรมประมวลผลถูกต้องตามต้องการหรือไม่ วิธีการหนึ่งก็คือ สมมติข้อมูลตัวแทนจากข้อมูลจริงนำไปให้โปรแกรมประมวลผลแล้วตรวจสอบผลลัพธ์ว่าถูกต้องหรือไม่ ถ้าพบว่าไม่ถูกต้องก็ต้องดำเนินการแก้ไขโปรแกรมต่อไป การสมมติข้อมูลตัวแทนเพื่อการทดสอบเป็นสิ่งที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก ลักษณะของข้อมูลตัวแทนที่ดีควรจะสมมติทั้งข้อมูลที่ถูกต้องและข้อมูลที่ผิดพลาด เพื่อทดสอบว่าโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสามารถครอบคลุมการปฏิบัติงานในเงื่อนไขต่างๆ ได้ครบถ้วน นอกจากนี้อาจตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมด้วยการสมมติตัวเองเป็นคอมพิวเตอร์ทีจะประมวลผล แล้วทำตามคำสั่งทีละคำสั่งของโปรแกรมนั้นๆ วิธีการนี้อาจทำได้ยากถ้าโปรแกรมมีขนาดใหญ่ หรือมีการประมวลผลที่ซับซ้อน

การทำเอกสารประกอบโปรแกรม

การทำเอกสารประกอบโปรแกรมเป็นงานที่สำคัญของการพัฒนาโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมช่วยให้ผู้ใช้โปรแกรมเข้าใจวัตถุประสงค์ ข้อมูลที่จะต้องใช้กับโปรแกรม ตลอดจนผลลัพธ์ที่จะได้จากโปรแกรม การทำโปรแกรมทุกโปรแกรมจึงควรต้องทำเอกสารกำกับ เพื่อใช้สำหรับการอ้างอิงเมื่อจะใช้งานโปรแกรมและเมื่อต้องการแก้ไขปรับปรุงโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมที่จัดทำ ควรประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้
  1. วัตถุประสงค์
  2. ประเภทและชนิดของคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ใช้ในโปรแกรม
  3. วิธีการใช้โปรแกรม
  4. แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรม
  5. รายละเอียดโปรแกรม
  6. ข้อมูลตัวแทนที่ใช้ทดสอบ
  7. ผลลัพธ์ของการทดสอบ

การบำรุงรักษาโปรแกรม

เมี่อโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรียบร้อยแล้ว และถูกนำมาให้ผู้ใช้ได้ใช้งาน ในช่วงแรกผู้ใช้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทำให้เกิดปัญหาขึ้นมาบ้าง ดังนั้นจึงต้องมีผู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบการทำงาน การบำรุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดูและหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างที่ผู้ใช้ใช้งานโปรแกรม และปรับปรุงโปรแกรมเมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้น หรือในการใช้งานโปรแกรมไปนานๆ ผู้ใช้อาจต้องการเปลี่ยนแปลงการทำงานของระบบงานเดิมเพื่อให้เหมาะกับเหตุการณ์ นักเขียนโปรแกรมก็จะต้องคอยปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมตามความต้องการของผู้ใช้ที่เปลี่ยนแปลงไปนั่นเอง

ที่มา http://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B9%82%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B9%81%E0%B8%81%E0%B8%A3%E0%B8%A1%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B8%9E%E0%B8%B4%E0%B8%A7%E0%B9%80%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C

http://61.19.202.164/resource/courseware/problem/k02-02.htmlต้น